我这里将常见的几种 UIImageView
圆角方法做以简单的对比,让大家心里理清什么场景该用什么
UIImageView *imgView = [[UIImageView alloc]init];
方案A(基本方案):
imgView.layer.cornerRadius = imgView.frame.size.width/2.0;
imgView.layer.masksToBounds = YES;
或者第二种:
imgView.layer.cornerRadius = imgView.frame.size.width/2.0;
imgView.clipsToBounds = YES;
备注:clipsToBounds是对view的切割,masksToBounds是对layer的切割
性能消耗:
这个是离屏渲染(off-screen-rendering),对性能消耗比较大
fps大致在45帧左右(每个cell 做2个imageview)
正常fps是60帧,越小,用户体验越差
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离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。由上面的一个结论视图和圆角的大小对帧率并没有什么卵影响,数量才是伤害的核心输出啊。可以知道离屏渲染耗时是发生在离屏这个动作上面,而不是渲染。为什么离屏这么耗时?原因主要有创建缓冲区和上下文切换。创建新的缓冲区代价都不算大,付出最大代价的是上下文切换。
方案B:
CAShapeLayer *layer = [CAShapeLayer layer];
UIBezierPath *aPath = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:aImageView.bounds];
layer.path = aPath.CGPath;
poImgView.layer.mask = layer; 性能消耗: 测试fps大致在20帧左右,比方案A的消耗更大
方案C:
- (UIImage *)imageWithCornerRadius:(CGFloat)radius {
CGRect rect = (CGRect){0.f, 0.f, self.size};
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.size, NO, UIScreen.mainScreen.scale);
CGContextAddPath(UIGraphicsGetCurrentContext(),
[UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:rect cornerRadius:radius].CGPath);
CGContextClip(UIGraphicsGetCurrentContext());
[self drawInRect:rect];
UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
return image;
}
性能消耗:
这个是on-screen-rendering
相当于时时去做渲染,相比于A.B方案的离线渲染,此方法对性能消耗最低,推荐用此方案。
最后说明
方案A和方案B都是比较常见的方式,但是都不推荐,对此的优化方案是是用C,但是如果费用使用A或者B方案,补救措施是:
self.layer.shouldRasterize = YES;
self.layer.rasterizationScale = [UIScreen mainScreen].scale;